les nécromanciens
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Tibérias

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MessageSujet: Strats Fondrerie NM   Strats Fondrerie NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:37

Mangeroc :

Mangeroc va utiliser son mana pour lancer les différentes compétences listées ci-dessous. Une fois arrivé à 0 de mana, il passe sur la phase suivante.



- Torrent d’acide : cette compétence demandera d'être gérée par les tanks et les soigneurs du raid. Mangeroc va cibler la personne la plus proche de lui et lui cracher un jet d'acide qui fera des dégâts de nature. En plus de cela, le jet d'acide met un debuff de 20 secondes qui augmentera les dégâts du prochain jet d'acide. De plus, le raid prendra quant à lui des dégâts de nature qui seront réduits du même pourcentage que le tank (si le tank a 60 % de réduction des dégâts, le raid bénéficiera de ce même pourcentage).

- Geule acide : DoT qui dure 8 secondes, qui se stack et que le tank en cours encaisse.

- Barrage rochenoire : cette incantation va infliger des dégâts modérés au raid. Cependant cette technique peut être interrompue. Si c'est le cas, le boss ne consomme pas de mana.

- Rochenoire nauséeux : Mangeroc envoie un projectile sur un joueur à distance, et une flaque de poison est laissée au sol là ou le joueur se trouvait. Vos dps distance devront être tous ensemble, et se déplacer dès qu'une zone de poison apparaît sous leurs pieds.

- Éclat explosif : cette technique va cibler les corps à corps. Une zone au sol va apparaitre, faire des dégâts importants et repousser tous les joueurs présents dans la zone. 3 secondes plus tard, de nouveaux dégâts vont être infligés aux joueurs proches et les étourdir pendant quelques secondes. Comme pour les distances, toutes les mêlées devront être rassemblées au même endroit et s'éloigner de la zone. Ils alterneront ainsi de droite à gauche sur l'arrière du boss.




Compétences de Mangeroc - Phase roulade


Une fois arrivé à 0 de mana, Mangeroc devient intankable et va rouler dans toute la salle. Pour le faire repasser en phase 1, il devra remonter à 100 % de mana. Pour cela, il faudra casser les caisses de minerai. À chaque fois que le boss roule sur du minerai, il regagne 10 % de mana. Tout votre raid va devoir se répartir dans la salle pour casser les caisses rapidement. De plus les soigneurs devront eux aussi bien se répartir pour soigner les joueurs qui vont encaisser des dégâts.

- Si un joueur se fait rouler dessus par le boss, il encaisser des dégâts importants de Roulade furieuse.

- Collision sismique : à chaque fois que Mangeroc va arriver au bout d'un couloir, il va s'écraser sur le mur. Cela va infliger des dégâts à tout le raid

- Faim irrépressible : Mangeroc va accumuler se buff, qui va augmenter les dégâts de la Collision sismique de 5 % par stack. Ce buff pouvant aller jusqu'à 100 stacks, il est conseillé de repasser le boss en phase 1 le plus rapidement possible.


Stratégie



Durant la phase 1, les tanks vont se positionner entre le boss et les dps distances et soigneurs. Ils s'échangeront le boss après chaque Torrent d’acide. Au moment où le tank le plus proche va encaisser le jet d'acide, il va devoir utiliser des CD défensifs de réduction de dégâts. De plus les autres classes pourront aussi mettre des CD sur lui afin d'aider à la mitigation. Comme la réduction totale des dégâts du tank sera appliquée au reste du raid, il est important d'avoir une bonne utilisation des CD afin de limiter les dégâts pendant toute la phase 1.

L'Éclat explosif et le Rochenoire nauséeux demanderont un déplacement régulier des joueurs du raid, mais ne devraient pas poser plus de soucis que ça.

Le Barrage rochenoire devra impérativement être interrompu. D'une part cela va limiter les dégâts sur le raid, mais cela va aussi permettre de rester plus longtemps en phase 1.

Durant la phase 2, le raid devra être bien réparti, ainsi que les soigneurs pour pouvoir soigner rapidement les dégâts de la Collision sismique. Avant de commencer à emprunter un des couloirs de la salle, Mangeroc va regarder dans la direction choisie pendant 2 secondes avant de se mettre à rouler. Cela permettra aux joueurs de s'écarter rapidement et de ne pas prendre la Roulade furieuse. Mangeroc ne repartira jamais par là d'où il est venu, donc si vous ne savez pas où aller, mettez-vous sur le chemin d'où il est venu.

Cette phase devra être la plus courte possible afin de limiter les dégâts sur le raid, et pouvoir reprendre un dps continu sur le boss


Stratégie par rôle


 
Tanks


- Placez-vous de manière à être le personnage-joueur le plus proche du cône de Torrent d’acide et utilisez des techniques de réduction des dégâts pour limiter les dégâts subis par les autres.

- Faites remonter rapidement votre niveau de menace une fois que Mangeroc a quitté son état de Frénésie affamée.


 
DPS mêlée et distance


- Interrompez Barrage rochenoire pour empêcher tout le raid de subir des dégâts et ralentir la consommation de minerai rochenoire de Mangeroc.
- Si vous brisez des caisses de minerai durant la phase de Frénésie affamée, Mangeroc trouvera du minerai rochenoire à consommer par terre.


 
Healers
- Avec des boucliers et des techniques de réduction des dégâts, la cible la plus proche de Torrent d’acide peut réduire les dégâts subis par toutes les autres cibles.


Dernière édition par Tibérias le Lun 26 Oct - 15:57, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Strats Fondrerie NM   Strats Fondrerie NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:38

Gruul :



10-30 joueurs : il vous faudra 2 tanks, et un ratio de 1 soigneur pour 5 joueurs (soigneur compris).




Compétences de Gruul - Phase tanking



- Tranchoir de la fournaise : Gruul va utiliser cette compétence régulièrement, à chaque fois qu'il va atteindre 100 de rage. Il fera à ce moment une attaque en cône qui fera des dégâts physiques au tank, et qui va augmenter les dégâts des prochains Tranchoirs de 20 % par application. Les autres joueurs qui seront pris dans le cône vont prendre des dégâts de feu qui seront partagés entre eux et vont tous subir un DoT de feu qui va durer 30 secondes.

Plusieurs joueurs devront encaisser cette attaque, sinon le tank va mourir. De plus le temps entre chaque Tranchoir est variable, suivant les autres compétences que Gruul utilisera entre temps. Cela varie généralement entre 10 et 60 secondes.

- Coups accablants : Gruul va lancer cette attaque sur le tank en cours, ce qui va infliger des dégâts physiques à lui et à tous les joueurs à moins de 10 mètres. Il faudra donc qu'aucun autre joueur ne soit proche du tank en cours. De plus cette attaque met un debuff sur le tank qui augmente les dégâts des prochains coups accablants de 10 %.

- Pétrifier : Gruul va lancer ce sort sur 5 à 10 personnes suivant le nombre de joueurs dans le raid. Ceux-ci vont être projetés de quelques mètres dans la salle et vont avoir un debuff sur eux, qui va les ralentir progressivement jusqu'à ce qu'il ne puisse plus bouger. À ce moment-là, Gruul lance un Fracasser, qui inflige des dégâts à tous les joueurs à moins de 8 mètres. Les joueurs perdent après cela le debuff Pétrifier.

Ce sort n'est lancé qu'au bout de 30 secondes de combat, et ensuite toutes les minutes.

- Frappe écrasante : Gruul lance ce sort de temps à autre et cible n'importe quel joueur dans le raid. Les joueurs doivent sortir de l'AoE au sol qui part en ligne droite du boss vers l’extérieur de la salle. Si cette zone au sol n'est pas évitée, les joueurs encaisseront des dégâts de nature importants

- Éboulement : Ce sort est différent des test beta. En mode normal et héroïque, des zones apparaissent régulièrement dans la salle. Les joueurs ont 2 secondes pour en sortir avant que des rochers tombent du plafond à cet endroit, et ce pour quelques minutes. Il n'y aura normalement pas plus de 3 zones d'éboulement dans la salle à la fois. Le raid devra adapter son placement si nécessaire pour continuer d'encaisser les Tranchoirs sans être sous un éboulement.


Compétences de Gruul - Phase Saccage



Au bout d'une minute environ, Gruul passe en phase 2, et ce, pour 30 secondes à peu près. Durant cette phase, il se trouve au centre de la salle, ne bouge pas, et ne peut pas être tanker. Il va utiliser 2 compétences :

- Saccage destructeur : augmente la hâte de Gruul de 50 % et fait des dégâts réguliers sur tout le raid.

- Frappe écrasante : Gruul lance ce sort sur n'importe quel joueur dans le raid. Les joueurs doivent sortir de l'AoE au sol qui part en ligne droite du boss vers l’extérieur de la salle. Si cette zone au sol n'est pas évitée, les joueurs encaisseront des dégâts de nature importants. Pendant cette phase, Gruul va enchainer plusieurs fois cette compétence (4 à 5 fois).




Stratégie



Pendant la phase tanking, tous les joueurs devront se déplacer pour éviter la Frappe écrasante. Celle-ci peut cibler le tank, ou un joueur du raid.

Afin d'encaisser le Tranchoir de la fournaise, l'off tank devra taunt le boss pendant l'incantation de cette technique. Il devra aussi se trouver sur un groupe de joueurs afin de diviser les dégâts encaissés. Il se replace ensuite seul. L'autre tank se place dans l'autre groupe et se prépare à taunt quand le prochain Tranchoir va se déclencher. Pour cela, 2 groupes de corps à corps avec quelques soigneurs ou dps à distance devront se positionner de part et d'autre du boss.

Le changement sur l'éboulement trivialise énormément le combat, les zones étant totalement évitables. Le raid devra bien se repositionner pour encaisser le tranchoir, si un éboulement ou une Frappe écrasante oblige les groupes tampons à bouger.

Ce combat va dépendre en grande partie des deux tanks qui vont devoir s'échanger le boss au bon moment, et avec un bon positionnement. Pour les soigneurs et les dps, ce boss est très simple, avec juste quelques zones à éviter.


Stratégie par rôle


 
Tanks


- Attirez Gruul au milieu d’un groupe de personnages-joueurs en le provoquant afin de partager les dégâts de Tranchoir de la fournaise.

- Éloignez-le vite en le provoquant après son attaque avec Tranchoir de la fournaise pour éviter que trop de cibles subissent Coups accablants.
- Pendant Saccage destructeur, Gruul utilise continuellement Frappe écrasante en ignorant la menace de toutes les cibles.


 
DPS mêlée et distance


- Si vous êtes affecté par Pétrifier, éloignez-vous de vos alliés pour éviter les dégâts collatéraux quand la technique Fracasser est utilisée.

- Les personnages-joueurs doivent rester groupés afin de partager les dégâts de Tranchoir de la fournaise.


 
Healers


- Si vous êtes affecté par Pétrifier, éloignez-vous de vos alliés pour éviter les dégâts collatéraux quand la technique Fracasser est utilisée.

- Les personnages-joueurs doivent rester groupés afin de partager les dégâts de Tranchoir de la fournaise.


Dernière édition par Tibérias le Lun 26 Oct - 15:57, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Strats Fondrerie NM   Strats Fondrerie NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:40

Le haut fourneau :

Composition du raid



10-30 joueurs : Composition standard : 2 tanks, 1 healer pour 5 joueurs, et un mix de DPS mêlées et distances.


Stratégie



L’objectif de cette rencontre est de détruire le gigantesque haut-fourneau de la fonderie. Les personnages-joueurs doivent tout d’abord neutraliser les régulateurs de chaleur, libérant ainsi le Cœur de la montagne, l’ardente fureur de feu qui alimente le fourneau. Des élémentalistes primordiaux rejoignent alors le combat et canalisent des rayons pour contrôler la fureur déchaînée. Une fois les élémentalistes primordiaux vaincus, le Cœur de la montagne est libre et vous devez l’affronter directement, ce qui divise donc le combat en 3 phases bien précises.


Pendant tout le combat : Le Cœur de la montagne



Pendant toute la durée du combat, le Cœur de la montagne va incanter Explosion, qui infligera des dégâts moyens de feu de manière régulière.

Le timing de ce spell dépend de la chaleur du Haut-fourneau, représentée par une barre additionnelle, et que le raid pourra "contrôler" en P1, en ne traînant pas !

- Entre 0 et 24 de chaleur, Explosion est incantée toutes les 30 s.

- Entre 25 et 49 de chaleur, Explosion est incantée toutes les 20 s.

- Entre 50 et 74 de chaleur, Explosion est incantée toutes les 15 s.

- Entre 75 et 99 de chaleur, Explosion est incantée toutes les 12 s.

- A 100 de chaleur, Explosion est incantée toutes les 10 s.


Phase 1 : Les régulateurs de chaleur



La première phase du combat demandera au raid de détruire les Régulateurs de chaleur, présent à droite et à gauche du Haut-fourneau. Ceux-ci ne seront pas sensibles aux attaques des joueurs, et il faudra les détruire grâce aux bombes que nous allons voir.

La phase commence avec 7 adds en vie : le Contremaître Feldspath, 2 Ingénieurs de la fournaise, 2 Opérateurs des soufflets, et 2 Gardes de la sécurité.

Régulièrement, des adds vont apparaître tout le long de la phase, de chaque côté de la salle (1 Ingénieur, 1 Garde, et 1 Opérateur par côté).



Contremaître Feldspath :



- Pyroclasme : Inflige des dégâts de feu moyens à une cible aléatoire. Il faut que le tank les interrompe le plus possible afin d'éviter les dégâts inutiles.

- Rupture : Debuff posé sur un joueur au hasard, faisant apparaître une AoE à la fin de celui-ci, infligeant des dégâts réguliers chaque seconde aux personnes à l'intérieur. Les personnes ciblées par ce debuff doivent impérativement s'écarter afin de placer la Rupture sur un coin de la salle (ou éventuellement au centre, celui-ci étant une zone impraticable du combat pendant les deux prochaines phases).

- Sang chaud : Inflige de légers dégâts de feu réguliers à toutes les cibles proches du contremaître. Il faut juste savoir sur la moitié du raid qui aura la charge de Feldspath aura besoin d'un peu plus de heal que l'autre.



Ingénieur de la fournaise :



- Electrocution : Inflige des dégâts légers de nature à une cible aléatoire, se répercutant sur deux cibles additionnelles au maximum, étant à moins de 5 m de la cible initiale. Les joueurs ne doivent tout simplement pas être packés. Néanmoins, ce sort est interruptible, et si un DPS a une interruption de dispo, il devrait la faire sur l'ingénieur de manière à réduire les dégâts sur le raid. Si le sort passe, rien de très grave, celui-ci est vraiment léger en dégâts.

- Réparation : Canalise une réparation sur un régulateur, le soignant de 3 % de son maximum de points de vie régulièrement. Il faut, évidemment, interrompre à tout prix ce sort-là. L'ingénieur est aussi stunnable, mais il vaut mieux éviter d'abuser des effets de stun sous réserve de l'empêcher d'incanter des bombes.

- Bombe : Lance une bombe sur un joueur au hasard qui explose au bout de 15 s, ou dès que le joueur appuie sur le bouton additionnel qui apparaît. Ces bombes explosent, évidemment, en AoE. Il faudra donc que les joueurs affectés aillent, tour à tour, les faire exploser en se mettant sur un Régulateur de chaleur.

- Lâcher des bombes allumées : A leur mort, les ingénieurs laissent un sac de 3 bombes sur le sol, permettant au joueur qui cliquent dessus de les récupérer. Le sac explose au bout de 15 s. Chaque bombe récupérée explosera sur le même timing que le sac (si, par exemple, vous prenez une bombe du sac au bout de 5 s, celle-ci mettra 10 s avant d'exploser). Il est, là aussi, important de les faire exploser très rapidement sur un régulateur.

- Si un ingénieur n'est pas mort au bout de 50 s, celui-ci passe dans une sorte de berzerk, le faisant attaquer de manière aléatoire des joueurs, sans incanter aucun sort. Il faudra donc être sûr de les tuer à ce moment-là au plus tard.



Opérateur des soufflets :



- Chargement : Les opérateurs n'attaquent pas les joueurs pendant la P1. Ils se content de canaliser ce sort (qui n'est pas interruptible) afin d'augmenter la chaleur du Haut-fourneau. Il est donc nécessaire de les tuer le plus rapidement possible.

- Lors du passage en P2, les opérateurs attaquent désormais les joueurs, et peuvent effectuer un cri en cône. Il faudra donc les récupérer et les tanker dos au raid afin de limiter les dégâts.



Garde de la sécurité :



- Défense : Le garde pose un bouclier près de lui, rendant les autres adds immunisés aux dégâts pendant toute la durée. Néanmoins, ce sort n'a pas l'air d'affecter les Opérateurs des soufflets. Il faudra donc déplacer les adds lorsque les gardes feront cette technique, afin de pouvoir continuer à les DPS.



Pendant cette phase, le raid devra donc se séparer en deux groupes (pour les deux Régulateurs de chaleur), de manière équilibrée. Initialement, un tank devra prendre le contremaître, 1 ingénieur et 1 garde, tandis que l'autre récupérera le second ingénieur et le dernier garde.

Il faudra placer tous les mobs près des opérateurs, et focus le DPS sur ceux-ci, afin que le Haut-fourneau récupère le moins de chaleur possible (sinon vos healers vont tirer la tronche). Dès que les gardes vont leur Défense, il faudra déplacer les mobs hors de la zone.

Les ingénieurs doivent être laissés en vie le plus longtemps possible (50 s, avant leur mini-berzerk) pendant cette phase, afin qu'ils envoient le plus de Bombes possibles sur les joueurs. Il faudra être très rigoureux à leur mort afin de vite récupérer les bombes du sac pour les faire exploser sur le Régulateur le plus proche. Il faudra évidemment interrompre leur Réparation le plus vite possible.

Les joueurs, du côté du contremaître, ciblés par la Rupture, devront s'éloigner sur un bord de la salle (ou au centre) afin de placer la zone dans un endroit reculé.

Les Régulateurs explosent au bout de 12 bombes chacun, et le boss passe alors en P2.


Phase 2 : Les élémentalistes



La seconde phase rend le centre de la zone impraticable (du feu, du feu partout !). Le boss ne sera toujours pas accessible, car celui-ci sera banni par 4 Elémentalistes primordiaux, qu'il faudra donc tuer.

Les mobs restés en vie à la fin de la P1 vous suivront lors de la P2 ; il faudra, en priorité, tuer les opérateurs survivants, en les plaçant dos au raid afin d'éviter leur cri. Une fois morts, le raid va pouvoir se positionner pour la seconde phase, en se regroupant, par exemple, du côté droit de la salle.

Pendant toute la phase, un Garde de la sécurité continuera de pop régulièrement au centre de la salle, tandis que deux nouveaux adds feront leur apparition : les Elémentaires de scories, qui apparaîtront environ toutes les 45 s, et les Mandefeu, qui apparaîtront de chaque côté, régulièrement.



Elementalistes primordiaux :



- Bouclier de dégâts : Immunise complètement l'élémentaliste à tout type de dégâts. Le seul moyen de supprimer temporairement ce buff est de faire exploser un élémentaire assez proche.

- Bouclier de terre réactif : L'élémentaliste incante ce spell sur lui-même une fois qu'il n'a plus de Bouclier de dégâts ; celui-ci le soigne à la fin des 8 s. Il faudra impérativement dispell ou voler ce buff.


Elementaire de scorie :



Ces adds ne meurent jamais vraiment ; quand ils sont amenés à 1 point de vie, ceux-ci deviennent inactifs. Chaque Explosion leur rendra 25 d'énergie, et chaque Surgissement leur en redonnera 100. Une fois à 100, ceux-ci s'animent à nouveau.

- Fixer : Les élémentaires n'ont pas d'aggro, et fixent un joueur au hasard jusqu'à leur mort, ou jusqu'à la mort du joueur.

- Brûler : Le seul sort offensif des élémentaires lorsqu'ils fixent quelqu'un. Ils l'incantent très régulièrement, et celui-ci inflige de légers dégâts de feu à la cible. Ce sort est interruptible, et devra l'être pour, d'une part, amener l'élémentaire à proximité de la personne fixée (afin de le positionner sur un élémentaliste), et d'autre part, afin de limiter le heal à fournir.

- Bombe à scories : A leur "mort", les élémentaires explosent, infligeant des dégâts de feu moyens en AoE à 8 m d'eux, et brisent aussi les boucliers des élémentalistes. Il faudra les faire exploser près de ceux-ci afin de pouvoir les DPS pendant 30 à 40 s.



Mandefeu :



- Explosion de lave : Inflige des dégâts de feu moyens sur une cible aléatoire. Peut s'interrompre pour soulager les heals. De plus, les Mandefeu sont stunnables, et il ne faudra pas hésiter afin de limiter leurs dégâts.

- Feu volatil : Debuff sur un joueur au hasard, explosant au bout de 8 s, et infligeant des dégâts de feu moyens en AoE sur 8 m à l'explosion. Les personnes affectées devront s'éloigner avant la fin du debuff afin de ne pas exploser sur leurs camarades !

- Cautérisation des blessures : Rend à un autre mob 20 % de ses points de vie maximum. Ce sort est interruptible, et devra l'être impérativement. Rappelons, encore une fois, que les joueurs peuvent aussi stun les Mandefeu afin d'éviter leurs incantations.

- Surgissement : Fait revivre un élémentaire. Stun et tuer rapidement les mandefeu résout ce problème.



Pendant cette phase, la chaleur du Haut-fourneau augmentera de façon bien plus lente, permettant à cette phase (la plus longue du combat) de durer un peu.

Il faudra donc tuer les 4 élémentalistes, en faisant exploser un élémentaire de scories sur chacun d'eux.

Une fois que le raid s'est regroupé à droite de la salle au début de la phase, il faudra clean les adds de la P1 restants. Deux solutions s'offrent à vous quant au contremaître :

- Si il est déjà bien descendu, il faudra l'achever ici avant de commencer le DPS des élémentalistes.

- Si il est encore assez haut en vie, il faudra le gratter tout le long de la phase, le tout étant de le tuer avant le début de la P3.

Une fois le clean effectué, il faudra donc commencer à s'occuper des élémentalistes. Le joueur fixé par un élémentaire devra se mettre sur l'élémentaliste choisi. Le raid devra alors interrompre l'élémentaire afin que celui-ci s'approche du joueur, et soit à portée de l'élémentaliste pour exploser. Les DPS le focus donc, et focus son DPS sur l'élémentaliste une fois que son bouclier est enlevé. Il ne faudra pas oublier de dispell le Bouclier de terre réactif sur celui-ci, sous peine de le voir se soigner.

Idéalement, il faut tuer l'élémentaliste en un coup. Néanmoins, si vous n'y arrivez pas et qu'il vous faut un second élémentaire, ce n'est pas très grave, le tout étant d'enchaîner assez vite.

Une fois l'élémentaliste mort, le raid s'occupera de clean les mandefeu et gardes, tankés à part. Il est important de noter que les tanks devront interrompre les mandefeu (avec, éventuellement, un DPS attribué au stun de zone) pour ne pas qu'ils soignent les élémentalistes.

Une fois les adds morts, le raid passe donc sur le second élémentaliste, et continue de procéder comme pour le premier, et ce jusqu'à la fin de la phase.


Phase 3 : La furie relâchée



Le boss sera enfin disponible pendant cette ultime phase. La chaleur du Haut-fourneau va monter très rapidement à 100, ce qui fera des dégâts très réguliers sur le raid lors de l'Explosion.

Au début de la phase, il faudra très rapidement clean les mandefeu et gardes restants. Ne touchez pas aux élémentaires (sauf si ça ne vous nuit pas quant au DPS du boss), car ceux-ci se mettront à revivre très rapidement pendant le combat, et exploseront pour rien lors de leurs multiples morts.

C'est la phase idéale pour mettre l'Héroïsme.

Le boss effectuera, quant à lui, deux attaques notables :

- Acier trempé et Chaleur : Le fonctionnement des deux sorts est quelque peu spécial. Néanmoins, l'effet global est beaucoup plus simple ; ceux-ci infligent des dégâts de feu réguliers sur le tank, de plus-en-plus forts. Il faudra donc effectuer un switch de tanks au bout de 2 à 3 stacks.

- Fondre : Le boss cible un joueur distance au hasard, et lui inflige ce debuff ; à la fin de celui-ci, une zone apparaît sous les pieds du joueur, infligeant des dégâts chaque seconde. La zone grossit jusqu'à atteindre une certaine taille (assez grosse). Le but est donc de faire en sorte que la zone soit la plus reculée possible par rapport au raid, afin que celui-ci puisse progresser lentement pendant le reste de la phase, sans se retrouver bloquer.



Le raid commencera donc la phase tout à gauche de la salle (si vous avez suivi ce guide, le dernier élémentaliste tué est donc le plus à gauche), au niveau du Régulateur de la P1. Le boss sera tanké à une vingtaine de mètres du raid. Dès qu'un joueur est ciblé par Fondre, celui-ci se recule et place la zone le plus loin possible, de manière à laisser beaucoup de place pour la suite du combat.

Dès que les zones s'approchent trop du raid, il faudra que celui-ci avance (ainsi que le boss) sur quelques mètres, profitant des zones libres de la salle.

Le boss devra mourir avant que la salle soit submergée d'AoE, ce qui n'est pas très compliqué et laisse quand même un peu de marge, tant que les zones sont bien placées. Pendant cette phase, le raid prendra régulièrement de lourds dégâts, il faudra donc veiller à utiliser des CD de heal raid à ce moment-là afin de tenir en vie le plus longtemps possible.

La phase est plutôt courte, c'est un gros rush, intense mais plutôt simpliste, qui vous demandera juste d'arriver dans cette phase vivants et avec assez de mana.


Stratégie par rôle




 
Tanks


- Positionnez les ennemis pour qu’ils ne soient pas protégés par les gardes de sécurité avec leur technique Défense.

- Les élémentaires de scories se fixent sur des personnages-joueurs aléatoires et ne peuvent être provoqués.

- Face au Cœur de la montagne, les tanks doivent se relayer afin de gérer leurs charges d’Acier trempé et de Chaleur.


 
DPS mêlée et distance




- Les ingénieurs du haut-fourneau placent des bombes sur des cibles aléatoires. Faites exploser ces bombes près des régulateurs de chaleur pour les endommager.

- Battez les élémentaires de scories près des élémentalistes primordiaux pour neutraliser temporairement leur bouclier protecteur. Interrompez la technique Cautérisation des blessures des mandefeu.


 
Healers


- Les personnages-joueurs à proximité du contremaître Feldspath subissent des dégâts de Feu tant qu’ils restent près de lui. Il cible des personnages-joueurs aléatoires avec sa technique Pyroclasme.

- Chaque fois que le Cœur de la montagne atteint 100 points d’énergie, il lance Déflagration.

- Les élémentaires de scories se fixent sur une cible aléatoire et l’attaquent.


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MessageSujet: Re: Strats Fondrerie NM   Strats Fondrerie NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:41

Hans'gar et Franzok :

La bataille contre Hans’gar et Franzok se déroule au milieu d’une chaîne de montage rochenoire opérationnelle. Lorsque les points de vie des jumeaux orcs atteignent certains seuils, l’un d’eux bondit hors de la zone de combat pour activer les machines de l’usine, et met en marche les tapis roulants chargés de plaques de minerai rochenoire en fusion ou les énormes presses surplombant les personnages-joueurs.

La vie des deux orcs est partagée, et donc tout dégât infligé à l'un se répercute sur le second. Les techniques de cleave auront donc tout leur intérêt comme pour les jumeaux de Cognefort. Les classes pouvant frapper les deux à la fois seront donc favorisées (comme le moine avec ses clones).

Suivant la vie des boss, il se passera des choses différentes dans la salle :

100 % > 85 % : Les 2 boss sont là, les tapis ne marchent pas.
85 % > 70 % : Hans'gar sort du combat, les tapis marchent, et il faut éviter les plaques brûlantes.
70 % > 55 % : Les 2 boss sont là, les tapis ne marchent pas.
55 % > 40 % : Franzok sort du combat, les tapis marchent, et il faut éviter les presses oblitératrices.
40 % > 25 % : Les 2 boss sont là, les tapis ne marchent pas.
25 % > 15 % : Hans'gar sort du combat, les tapis marchent, et les plaques brûlantes reviennent.
15 % > 0 % : Les 2 boss sont là, les tapis marchent toujours, et il faut éviter les presses oblitératrices.




Composition du raid



10 - 30 joueurs : il vous faudra 2 tanks, et un ratio de 1 soigneur pour 5 joueurs (soigneur compris).

Le combat nécessitera quelques déplacements de la part du raid, surtout pendant les phases avec les presses oblitératrices.




Hans'gar



Ce boss possède les compétences suivantes :

- Plaquage : cette compétence commune aux deux boss sera utilisée régulièrement pour sauter sur un membre du raid. Tous les joueurs à moins de 12 mètres de ce joueur seront victimes du débuff Vertèbres brisées, ce qui augmentera les prochains dégâts physiques encaissés. Pour cela, tous vos joueurs à distance devront être éparpillés dans la salle. Le boss revient ensuite sur le tank et lui pose le même debuff. Quand les deux boss sont là, cela ne sert à rien d’échanger les tanks. Mais quand il n'y en a plus qu'un, un échange entre les tanks peut-être le bienvenu pour destack le debuff.

- Répliques : utilisé tout de suite après un plaquage, ce sort fait des dégâts physiques dans toute la salle. Pour éviter des dégâts trop importants sur le raid, il faut minimiser le nombre de personnes avec le debuff Vertèbres brisées.

- Projection affaiblissante : les deux tanks vont être pris par les boss dans leurs mains et seront jetés l'un contre l'autre. Les tanks prendront autant de dégâts que l'autre tank à de points de vie maximum. Si le tank 1 a 500 000 points de vie, et le tank 2 en a 400 000, alors le tank 1 va prendre 400 000 dégâts et le tank 2 encaissera 500 000. Les tanks devront utiliser donc utiliser un cooldown défensif en prévision de cette compétence.

Cette compétence n'est utilisée que lorsqu'un des boss sort de la zone.

- Gonflé à bloc : capacité passive commune des deux boss qui augmente leurs dégâts. Moins ils auront de vie, plus ce passif sera puissant. De plus cela réduira le temps entre chacune de leurs attaques spéciales : plus de plaquage pour Hans'gar.



Les plaques brûlantes apparaîtront quand ce boss sortira de la zone de jeu. Celles-ci vont venir avec les tapis roulants qui seront en marche. Il faudra les éviter sous peine de dégâts sur les joueurs. Ceci ne devrait poser aucun problème à votre raid. La méthode normale nécessite de passer d'un tapis à l'autre pour les éviter. Vous pouvez aussi vous mettre sur les zones en fer qui ne bougent pas et qui séparent chaque tapis. En effet, à cet endroit-là vous ne prendrez pas les plaques, vous ne bougerez pas, ce qui va permettre un dps constant sur Franzok. De plus, que ce soit en normal ou héroïque, les dégâts des plaques ne vous tueront pas en un seul coup. Cela devrait vous laisser un peu de marge d'erreur.




Franzok



Ce boss possède les compétences suivantes :

- Plaquage : cette compétence commune aux deux boss sera utilisée régulièrement pour sauter sur un membre du raid. Tous les joueurs à moins de 12 mètres de ce joueur seront victimes du débuff Vertèbres brisées, ce qui augmentera les prochains dégâts physiques encaissés. Pour cela, tous vos joueurs à distance devront être éparpillés dans la salle. Le boss revient ensuite sur le tank et lui pose le même debuff. Quand les deux boss sont là, cela ne sert à rien d’échanger les tanks. Mais quand il n'y en a plus qu'un, un échange entre les tanks peut-être le bienvenu pour destack le debuff.

- Répliques : utilisé tout de suite après un plaquage, ce sort fait des dégâts physiques dans toute la salle. Pour éviter des dégâts trop importants sur le raid, il faut minimiser le nombre de personnes avec le debuff Vertèbres brisées.

- Projection affaiblissante : les deux tanks vont être pris par les boss dans leurs mains et seront jetés l'un contre l'autre. Les tanks prendront autant de dégâts que l'autre tank à de points de vie maximum. Si le tank 1 a 500 000 points de vie, et le tank 2 en a 400 000, alors le tank 1 va prendre 400 000 dégâts et le tank 2 encaissera 500 000. Les tanks devront utiliser donc utiliser un cooldown défensif en prévision de cette compétence.

Cette compétence n'est utilisée que lorsqu'un des boss sort de la zone.

- Gonflé à bloc : capacité passive commune des deux boss qui augmente leurs dégâts. Moins ils auront de vie, plus ce passif sera puissant. De plus cela réduira le temps entre chacune de leurs attaques spéciales : moins de temps entre les rugissements perturbant et plus de marteaux avec les Casse-crâne.

- Rugissement perturbant : cette compétence propre à Franzok va interrompre les incantations des joueurs du raid. Plus le boss sera bas en vie, plus rapidement il fera cette compétence.

- Casse-crâne : Franzok lance un marteau sur un membre du raid et inflige des dégâts physiques. Plus le boss est bas en vie, plus il lancera de marteaux à la fois.



- Les presses oblitératrices apparaîtront quand Franzok sortira de la salle, ou à la toute fin du combat. Ce sont des presses qui vont descendre du plafond et écraser tout ce qui se trouve dessous. Les zones écrasées seront signalées par une zone au sol de couleur jaune orangé. Aucun problème pour les éviter. De plus, une zone qui vient d'être la cible d'une presse ne le sera pas sur la suivante. Vous pouvez ainsi vous déplacer toujours vers un endroit qui vient d'être "pressé". Comme pour les plaques, une seule presse ne vous tuera pas, mais il ne faudra pas toutes les prendre. Cependant, contrairement aux plaques, vous ne pouvez pas vous mettre sur les zones qui ne bougent pas, la presse étant un peu plus large que le tapis.




Stratégie



- Les joueurs à distance devront faire particulièrement attention au plaquage. Quand l'animation apparaîtra sur eux, ils devront s'écarter du raid ou être bien espacés de base, afin de limiter les dégâts physiques encaissés.

- Le positionnement pack des deux boss fera que vos joueurs en mêlée auront très souvent le débuff Vertèbres brisées à cause du plaquage retour quand le boss revient sur son tank. Les corps à corps devront donc être vigilants sur leurs points de vie pour utiliser des CD de survie en conséquence.

- Les phases de tapis sont extrêmement simples à gérer en normal et HM et ne poseront aucun problème particulier, surtout qu'il n'y aura qu'un boss, sauf dans les dernier 15 % de vie des boss. Si vous n'êtes pas à l'aise pour cette phase, vous pourrez utiliser la Furie Sanguinaire, l'Heroïsme à ce moment-là. Il est cependant conseillé de le garder pour le début du combat, ce qui aura une meilleure synergie avec tous les bijoux, proc et autre cooldowns offensifs.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Quand Hans’gar ou Franzok quitte la zone de combat, ils se saisissent des deux tanks et leur infligent des dégâts physiques élevés avec Projection affaiblissante.

- Quand Hans’gar et Franzok retombent après avoir sauté, ils infligent Vertèbres brisées, augmentant les dégâts subis à chaque application dans une zone autour d’eux.


 
DPS mêlée et distance


- Le Rugissement perturbant de Franzok interrompt les incantations et sa fréquence augmente avec sa rage.

- Hans’gar et Franzok partagent un Lien de sang et disposent ainsi de points de vie communs.


 
Healers


- En retombant, Hans’gar et Franzok infligent chacun des dégâts à tout le raid avec Répliques.

- Le Rugissement perturbant de Franzok interrompt les incantations et sa fréquence augmente à mesure qu’il accumule de la rage.

- Lorsque Hans’gar ou Franzok quitte la zone de combat, ils se saisissent des deux tanks et leur infligent des dégâts physiques élevés avec Projection affaiblissante.


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MessageSujet: Re: Strats Fondrerie NM   Strats Fondrerie NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:43

Courbe-Flamme Ka'graz :

Composition du raid



10 - 30 joueurs : Composition standard : 2 tanks, 1 healer pour 5 joueurs, et un mix de DPS mêlées et distances.




Stratégie



La courbe-flamme Ka’graz accumule de l’énergie petit à petit et gagne de nouvelles techniques à certains paliers. À 100 points d’énergie, Ka’graz canalise une Tempête de feu. Toute son énergie est consommée, et le cycle recommence.

Au début du combat, Aknor Porte-Acier est à ses côtés, et il faudra le tuer en priorité avant de s'attaquer à Ka'graz.



Aknor Porte-Acier :



- Heurt dévastateur : Inflige des dégâts physiques conséquents aux ennemis, en cône. Il faudra donc le tanker dos au raid, avec le boss.

- Lâcher le marteau : Aknor bondit sur un joueur au hasard, et inflige des dégâts physiques moyens à toutes les personnes étant à moins de 10 m, et les projette en arrière. Etant donné que le raid est spread, cette technique ne sera pas un souci. Si jamais il cible un DPS mêlée, il faudra, par contre, tous les soigner.

Aknor sera tanké avec le boss, dos au raid, et sera donc DPS en priorité. Il a très peu de points de vie, ce ne sera l'affaire que de plusieurs dizaines de secondes.



Courbe-flamme Ka'graz :



- Entaille de lave : Cible un distance au hasard, et inflige des dégâts de feu moyen à la cible, ainsi qu'à tous les joueurs étant à moins de 7 m, et laisse une traînée de feu temporaire (reste environ 1 minute et 30 s), allant du boss au joueur ciblé, infligeant des dégâts réguliers. De plus, si une cible est à moins de 7 m du joueur ciblé, l'entaille recommence, et une nouvelle traînée de feu se forme entre les joueurs. Il faudra donc que votre raid soit spread le plus possible dans la salle afin d'éviter les dégâts et traînées inutiles.

- Invocation d'armes enchantées : Cible un joueur distance au hasard, et invoque une arme à son emplacement, qui reste jusqu'à la fin du combat. L'arme inflige des dégâts de feu moyens en AoE toutes les 3 s aux joueurs proches. Les joueurs devront donc s'écarter des armes, ce qui réduira l'espace libre de la salle au fur-et-à-mesure du combat. Idéalement, il faudrait les placer sur les bords de la salle, pour que le raid se rapproche ensuite.



Les flèches représentes les traînées de flammes (Entaille de lave) qui cibleront des joueurs au hasard. Il est intéressant de noter que vous pouvez éviter les dégâts des traînées en sautant par-dessus celle-ci.



- Torrent de lave : A partir de 25 d'énergie, et ce jusqu'à ce que sa barre soit remise à zéro, Ka'graz invoque un météore sur une personne à distance, la suivant. Au bout de quelques secondes, le météore s'écrase, infligeant de LOURDS dégâts dans la zone. Les dégâts sont divisés par le nombre de joueurs présents. La personne ciblée devra s'avancer en mêlée, avant que tous les DPS mêlées ainsi que les tanks puissent diviser les dégâts du météore. Il faut qu'au moins 5 personnes soient présentes, afin de subir des dégâts corrects.



- Invocation de loups de braise : A 50 d'énergie, Ka'graz invoque deux loups. L'un d'eux sera tankable (celui avec le debuff Surchauffe), tandis que l'autre va Fixer en boucle plusieurs personnes au hasard. Les loups seront liés avec un Lien ardent, infligeant des dégâts à toute personne étant dessus, ainsi que des dégâts sur la durée, heureusement dissipables par les healers. Le loup tankable effectuera des Souffles calcinants, infligeant des dégâts en cône, et posant un debuff stackable. Il faudra donc les tanker dos au raid, et alterner les tanks au bout de 3 stacks. Toutes les 20 s, les loups échangent leurs rôles ; le loup tankable va se mettre à Fixer des gens, tandis que l'autre deviendra tankable. C'est à ce moment-là qu'il faudra effectuer le switch de tanks. Pour finir, les loups possèdent Raviver la flamme, qui demandera donc à votre raid de les tuer dans une fenêtre de 8 s maximum, afin qu'ils ne se remettent pas 100 % de leurs points de vie.

Pendant cette phase du combat, qui sera la plus ardue, votre raid devra laisser de la place au milieu de la salle, afin que les joueurs fixés puissent promener les chiens tranquillement, sans que leur Lien ardent ne touche des joueurs. Les DPS distances s'occuperont du loup qui fixe, tandis que les mêlées iront sur le loup tankable. Vous aurez donc 8 s pour tuer les deux loups en même temps, ce qui vous demandera donc d'égaliser leurs points de vie régulièrement.



- Radiance incandescente : A partir de 75 d'énergie, et ce jusqu'à ce que sa barre soit remise à zéro, Ka'graz pose ce sort sur un joueur distance au hasard, qui inflige des dégâts de feu légers toutes les 2 s à tous les joueurs étant dans les 10 m. Avec un placement spread comme indiqué ci-dessus, ce debuff ne posera aucun problème, et il faudra juste soigner la personne concernée.



- Tempête de feu : A 100 d'énergie, Ka'graz s'arrête pour canaliser ce sort pendant 12 s. Celui-ci inflige des dégâts de feu régulier (toutes les 0,5 s) pendant la durée. Chaque loup vivant à ce moment-là invoquera la même Tempête de feu, ce qui décimera sûrement votre raid. Il faudra donc que les loups soient impérativement morts avant que Ka'graz n'atteigne 100 d'énergie.

Le raid devra se regrouper au centre de la salle afin d'être soigné facilement pendant cette phase. Il faudra claquer plusieurs CD de raid afin de pouvoir y survivre tranquillement.

A la fin de la canalisation, Ka'graz repart à zéro d'énergie, et le combat recommence. Néanmoins, deux nouveaux sorts affecteront le début de la nouvelle phase, ainsi que de toutes les suivantes :

- Mousson de magma : Pendant 30 s, des AoE de feu vont pleuvoir dans la salle, infligeant des dégâts de feu moyens à toutes personnes dans la zone d'impact. Il suffira de les esquiver très simplement pendant la durée du sort, tout en restant espacé les uns des autres.

- Fureur de flamme : Pendant 50 s, l'arme de Ka'graz sera enchantée, et infligera des dégâts de feu, cumulables, sur le tank. Il faudra donc que ceux-ci effectuent une rotation pendant la durée. Ce sort s'arrêtera de toute manière avant l'arrivée des loups, ce qui ne demandera rien de compliqué aux tanks.



La suite du combat est strictement identique, et ce, jusqu'à la mort du boss.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Quand Ka’graz atteint 25 points d’énergie du magma, répartissez les dégâts de Torrent de lave.

- Quand les loups de cendre apparaissent, l’un d’eux entrera en Surchauffe et devra être contrôlé par un tank.

- La technique Souffle calcinant du loup de braise surchauffé augmente les dégâts infligés par le prochain Souffle calcinant.

- Le loup de braise surchauffé refroidit au bout de 20 s et un nouveau loup de braise entre en Surchauffe.


 
DPS mêlée et distance


- Les spécialistes des dégâts à distance doivent faire attention à Entaille de lave, qui rebondit sur les alliés proches.

- Quand Ka’graz atteint 25 points d’énergie du magma, répartissez les dégâts de Torrent de lave.

- Si vous êtes sous les effets de Radiance incandescente, écartez-vous des autres personnages-joueurs.

- Détruisez les loups de braise avant que Ka’graz n’atteigne 100 points d’énergie du magma.


 
Healers


- Dispersez-vous pour éviter Entaille de lave, qui rebondit sur les alliés proches.

- Quand Ka’graz atteint 25 points d’énergie du magma, répartissez les dégâts de Torrent de lave.

- Si vous êtes sous les effets de Radiance incandescente, écartez-vous des autres personnages-joueurs.

- À 100 points d’énergie du magma, Tempête de feu inflige de lourds dégâts à tout le raid.


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MessageSujet: Re: Strats Fondrerie NM   Strats Fondrerie NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:43

Kromog :

Composition du raid


10 - 30 joueurs : Composition standard : 2 tanks, 1 healer pour 5 joueurs, et un mix de DPS mêlées et distances.




Stratégie


Le gigantesque magnaron Kromog, immobile, surplombe l’escarpement tout en attaquant de ses poings les personnages-joueurs et le sol sous leurs pieds. La plupart de ses attaques puissantes créent des Réverbérations. Arrivé à 30% de ses points de vie, Kromog bénéficie de l’effet Frénésie.

Kromog ne se déplace pas ; le boss est à un endroit fixe, mais celui-ci sera néanmoins sujet à l'aggro, et effectuera des dégâts de raid constants si personne n'est au corps-à-corps.



- Armure déformée : Debuff cumulable jusqu'à 5 fois sur le tank, réduisant sa vitesse de déplacement de 15 %, et augmentant les dégâts physiques subis de 30 %. Il faudra donc effectuer un switch de tanks sur ce debuff, au bout de 2 stacks par exemple.

- Souffle de pierre : Souffle qui inflige de légers dégâts de nature chaque seconde à tout le raid (même si l'animation laisse penser le contraire). Kromog effectuera cette technique régulièrement. Néanmoins, si personne n'est au corps-à-corps, il continuera à l'incanter sans s'arrêter.

- Poings de pierre : Inflige de lourds dégâts physiques, divisés par le nombre de cibles. Touche un maximum de 2 cibles dans un rayon de 15 m. Il faudra donc que les tanks soient l'un sur l'autre, afin de diviser les dégâts de cette technique.

- Heurtoir : Inflige de lourds dégâts physiques sur tout le raid, diminuant selon la distance entre le joueur et le boss. A cause du debuff Armure déformée, les tanks ne pourront pas réellement se déplacer sur cette technique, et il faudra donc qu'ils se content de rester à distance maximale de frappe. Il est bon de noter que le point de départ de la technique est situé sur la cible du boss. Les corps-à-corps n'auront donc pas besoin de se déplacer.

- Choc ondoyant + Terre brisée : Kromog se tourne dans une direction (vers un joueur, au hasard), et frappe le sol au bout de quelques secondes, infligeant de lourds dégâts de nature en ligne, sur une grosse zone. Il faudra bien voir où le boss regarde et se déplacer en conséquence pour éviter l'attaque. Chaque choc fera de légers dégâts de nature sur 4 cibles aléatoires.

- Rune de Terre broyeuse : Régulièrement, une paire de mains rouges va sortir du sol (sur un joueur à distance au hasard). Quelques dizaines de secondes plus tard, une deuxième paire fait son apparition, et les deux paires claquent leurs mains l'une contre l'autre et infligent de lourds dégâts de nature à toutes les cibles présentes entre elles, et les étourdissent 5 s. Il faudra, évidemment, ne pas rester entre les paires de mains rouges. La première paire mettra du temps avant de claquer, mais la seconde sera bien plus rapide, il faudra donc être réactif pour ne pas prendre de dégâts inutiles.

- Réverbérations : Chaque Heurtoir et Choc ondoyant que le boss incante font apparaître des réverbérations sonores, devant le boss, et se déplaçant en ligne droite vers le raid. Celles-ci infligent des dégâts moyens aux ennemis avec lesquels elles entrent en contact avant de se dissiper. Il faudra, là aussi, éviter le plus possible le sort pour éviter des dégâts inutiles. Rien de très compliqué, on voit les réverbérations apparaître une ou deux secondes à l'avance avant qu'elles se déplacent.

- Rune de terre avide et Coups tonitruants : Pendant le combat (au bout d'une minute, puis toutes les deux minutes), Kromog va canaliser ces sorts. Le premier fait apparaître des runes jaunes sur le sol (il y en a toujours plus que le nombre de joueurs), qui vont, au bout de quelques secondes, faire sortir des mains de la terre. Le second inflige de LOURDS dégâts physiques, en plus de projeter les joueurs en hauteur, avant de retomber sur le sol et de subir des dégâts fatals. Un seul joueur pourra entrer dans chaque main, celles-ci réduisant les dégâts physiques de 90 %, et vous immunisant aux effets de projection. Néanmoins, une fois emprisonné, le joueur reçoit de légers dégâts de nature réguliers, qui augmentent au fil du temps. Il faudra donc DPS les mains très rapidement afin de libérer les joueurs, une fois que la canalisation de Coups tonitruants sera terminée.

Le but du jeu sera donc d'attribuer les joueurs/groupes dans des zones précises afin que ceux-ci se mettent bien à l'intérieur d'une main, pour que tout le monde soit protégé lors de l'attaque. Une fois à l'intérieur, il faudra directement commencer à DPS celles-ci afin de libérer les joueurs le plus rapidement, avant que le boss ne recommence à attaquer normalement.

- Frénésie : A 30 %, le boss augmente ses dégâts de 20 %, sa vitesse d'attaque de 30 %, et réalise ses techniques plus fréquemment. Rien de spécial, il faudra juste le tuer le plus vite possible une fois qu'il sera à 30 %.

- Enrage : Le boss passe en enrage au bout de 9 minutes de combat, il faudra donc, évidemment, le détruire avant.



Le combat n'est pas bien compliqué côté stratégie ; le raid reste écarté, et évite aux mieux les attaques du boss pour limiter le travail des healers, qui auront un job plutôt chargé vu les dégâts continus. Une fois que les Runes de terre avide apparaissent, il faudra bien que chaque joueur aille sur une main, et se mette à les DPS le plus vite possible afin de libérer les membres du raid rapidement.

Le combat ne sera qu'un enchaînement de ces attaques, plutôt simplistes.

La difficulté résidera surtout du côté des healers, qui vont devoir soigner des dégâts raid réguliers, ainsi que les tanks qui vont prendre de lourds dégâts pendant tout le combat.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Laissez-vous agripper par une main crée par Rune de la main crochue afin d’éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.

- Plus les personnages-joueurs sont loin des poings de Kromog quand il frappe le sol avec sa technique Heurtoir, moins ils subissent de dégâts.

- Les attaques normales de Kromog entraînent Poings de pierre, qui inflige des dégâts considérables qui peuvent être partagés par 2 cibles au maximum.

- Si l’attention de Kromog n’est pas fixée sur un tank, il lancera Souffle de pierre en continu.


 
DPS mêlée et distance


- Laissez-vous agripper par une main crée par Rune de la main crochue afin d’éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.
- Libérez-vous de la Rune de la main crochue une fois l’attaque de Coups tonitruants terminée, puis aidez les personnages-joueurs encore saisis à se libérer.


 
Healers


- Laissez-vous attraper par une main créée par la Rune de la main crochue pour éviter les dégâts critiques de Coups tonitruants.

- Les personnages-joueurs saisis par la Rune de la main crochue finissent par être broyés à mort en raison des dégâts sur la durée croissants.


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MessageSujet: Re: Strats Fondrerie NM   Strats Fondrerie NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:44

Seigneur des bêtes Darmac :

Composition du raid



10-30 joueurs : il vous faudra 2 tanks, et un ratio de 1 soigneur pour 5 joueurs (soigneur compris).



Le combat va alterner entre plusieurs phases réparties ainsi suivant la vie de Darmac :

- De 100 % à 85 % de vie : Darmac avec ses compétences.
- De 85 % jusqu'à la mort de la monture : Darmac monte sur la monture la plus proche de lui.
- Mort de la monture > Boss 65 % : Darmac avec ses compétences et la compétence spéciale de la monture.
- De 65 % jusqu'à la mort de la monture : Darmac monte sur la monture la plus proche de lui.
- Mort de la monture > Boss 45 % : Darmac avec ses compétences et les compétences spéciales des deux montures.
- De 45 % jusqu'à la mort de la monture : Darmac monte sur la monture la dernière monture.
- Mort de la monture > Mort du boss : Darmac avec ses compétences et les compétences spéciales des montures.

Quand Darmac doit monter sur une des ses montures, il choisit toujours la plus proche de lui. Vous pouvez donc choisir l'ordre des phases. À chaque fois que vous allez tuer une des montures, Darmac va garder la ou les compétences spéciales de la monture pendant tout le reste du combat. C'est donc pour cela, que vous devez bien définir l'ordre des montures.

L'ordre le plus simple devrait être : Croc-Sadique > Ecrase-Fer > Aile de peur.




Compétences de Darmac



Darmac va utiliser ses deux compétences pendant tout le combat, même lorsqu'il est sur une monture.

- Clouer au sol : Darmak envoie une lance dans le raid qui inflige des dégâts à toutes les personnes à 25m du point d'impact. Les joueurs à moins de 3 m du point d'impact sont empalés, ne peuvent plus rien faire et subissent plus de dégâts. Si des joueurs sont empalés, il faudra les libérer en détruisant la lance.

- Appel de la meute : Darmak va faire sortir des petites créatures des enclos qui devront être tués rapidement et pas trop proches du boss, surtout dans la dernière phase.

Il ne faudra pas hésiter à multi DoT les lances quand elles apparaissent pour pas qu'il y en ait trop dans la salle, surtout durant la dernière phase.




Compétences de Croc-Sadique



- Pourfendre et déchirer : Croc-Sadique saute sur un joueur du raid et met un saignement sur toutes les personnes à moins de 7 mètres. De plus cela met un debuff qui peut stack et qui augmente les dégâts du prochain Pourfendre et déchirer de 5 %.

- Hurlement Bestial : Cri qui inflige des dégâts modérés aux joueurs proches, et augmente la vitesse d'attaques des autres créatures proches. Les adds de l'Appel de la meute devront être tanker loin de Croc-Sadique quand ils seront présents.

Une fois la monture loup tué, Darmac va garder sa compétence Pourfendre et déchirer. Le raid devra donc toujours être bien réparti dans la salle dès que cette monture est active. Ceci combiné avec Clouer au sol nécessite de ne jamais être regroupé durant toute la durée du combat.




Compétences d'Ecrase-Fer



Ecrase-Fer devrait être la seconde monture que Darmac va utiliser. Durant cette phase, vous aurez les lances, les adds, et le saut dans le raid qui seront à gérer en plus des compétences de l'éléphant :

- Ecraser armure : technique lancée sur le tank, qui réduit son armure de 10 % pendant 15 secondes et qui peut stack. Vos tanks devront échanger le boss afin de ne pas monter trop haut en stack.

- Colère : Dégâts physiques infligés à tout le raid pendant 20 secondes.

- Ruée : la monture frappe le sol et charge un joueur à distance. Celui-ci subit des dégâts et est repoussé de quelques mètres.

Durant cette phase, les soigneurs devront préparer leur CD pour la Colère qui va faire de gros dégâts sur le raid.

Quand Ecrase-Fer meurt, Darmac va garder sa compétence Colère, qu'il utilisera ensuite durant le reste du combat.




Compétences d'Aile de peur



Aile de peur est la dernière monture que Darmac va utiliser. Durant cette phase, il faudra gérer les lances, les adds, le saut dans le raid, et le cri qui fait des dégâts à tout le raid, en plus des compétences d'Aile de peur. Le seul switch de tank à faire se fera si les tanks prennent le debuff de Pourfendre et déchirer.

- Crocs brûlants : Dégâts de feu sur le tank qui pose aussi un debuff qui augmente les dégâts de feu subits de 20 %. Les tanks devront reprendre un switch pour ne pas encaisser trop de dégâts.

- Souffle infernal : Aile de peur lance un souffle de feu devant lui. Avant de lancer son souffle, il se tourne dans la direction de la personne ciblée, ce qui permet de l'éviter. Dans le cas contraire, les joueurs pris dans le souffle vont subit des dégâts de feu qui peuvent stack. Ce debuff peut être dissipé. Pour le mana des soigneurs, il vaudra mieux éviter de prendre ce souffle.

- Déflagration : Darmac pose un debuff de 6 secondes (que l'on peut dissiper). Le joueur ciblé bouge aléatoirement, prend des dégâts de feu, et propage le debuff à toute personne à moins de 8 mètres. Il faudra donc toujours que les joueurs soient espacés (comme durant tout le reste du combat).

À part les dégâts sur le tank, presque tout peut être évité durant cette phase. De plus à la mort d'Aile de peur, Darmac va gagner 3 nouvelles compétences :

- Shrapnel surchauffé : compétence identique au souffle infernal, mais qui laisse une zone de feu au sol.

- Infusion de flammes : le cadavre de bêtes qui sont appelées avec Appel de la meute se met à bruler et inflige des dégâts de feu aux joueurs qui sont dessus. Lors de la dernière phase, les adds devront donc être tanker et tués loin du raid.

- Braises chercheuses : les lances qui se trouvent dans la salle vont faire des dégâts de feu à des joueurs ciblés aléatoirement. Pour cette raison, il faudra bien nettoyer la salle régulièrement pour ne pas avoir trop de lances quand cette phase va commencer.




Stratégie



Vous l'aurez compris, l'ordre des montures aura un impact direct sur la tournure du combat. Pour ne pas trop vous compliquer la tâche, il vaut mieux tuer Aile de peur en dernier.

Le raid devra être en permanence espacé de 7 ou 8 mètres suivant la phase. Ceci afin de limiter les dégâts et les débuffs sur le raid. Si un joueur est pris par une lance, il devra être libéré très rapidement, et les lances ne devront pas être mises de côté. S'il y en a trop quand arrive la dernière phase, vous serez submergé.

Il est conseillé de lancer le Bloodlust sur cette dernière phase pour la raccourcir le plus possible. En effet, vous aurez à gérer les add, le cri qui fait des dégâts sur tout le raid, les lances, les sauts dans le raid du boss, le souffle de feu, les cadavres des adds qui prennent feu et les lances qui envois du feu aléatoirement dans le raid. Autant dire que cela va être une orgie de dégâts et qu'il faut raccourcir cette phase le plus possible.

Il est aussi conseillé de tanker les add loin du boss pour qu'ils ne profitent jamais de l'augmentation de vitesse d'attaque. De plus, le boss doit toujours être tanker proche de la monture que vous voulez activer.


Stratégie par rôle


 
Tanks


- Le seigneur des bêtes Darmac enfourche la bête enchaînée la plus proche quand il ne lui reste plus que 85% de points de vie, puis à chaque fois qu’il perd 20% de ses points de vie.

- Dépêchez-vous d’attirer l’attention des bêtes de bât quand le seigneur des bêtes Darmac utilise Appel de la meute.


 
DPS mêlée et distance


- Libérez les personnages-joueurs touchés par Clouer au sol.

- Tuez les bêtes de bât quand le seigneur des bêtes Darmac utilise Appel de la meute.


 
Healers


- Les personnages-joueurs touchés par Clouer au sol nécessitent d’intenses soins.

- Tant qu’Aile-de-Peur est active, dissipez Conflagration aussi vite que possible.

- Dissipez Souffle infernal et Shrapnel surchauffé s’ils se cumulent.


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MessageSujet: Re: Strats Fondrerie NM   Strats Fondrerie NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:46

Conducteur Thogar :

Composition du raid


10 - 30 joueurs : Composition standard : 2 tanks, 1 healer pour 5 joueurs, et un mix de DPS mêlées et distances. Les DPS bons en AoE sont à privilégier ici.


Stratégie


Des trains traversent périodiquement la zone de combat, déchargeant des troupes ou prêtant main-forte au conducteur Thogar.

Tout le combat ne sera qu'enchaînement de trains à éviter, ainsi que de trains ramenant des adds dans la salle, qu'il faudra éliminer le plus vite possible. Le boss en lui-même n'a que très peu de techniques, et ne sera aucunement problématique.



Conducteur Thogar :

- Faire flamber : Ce sort cumule des dégâts de feu ainsi qu'un debuff sur le tank, augmentant les prochains dégâts subis de 35 % pendant 25 s. Il faudra donc effectuer un switch de tanks à 2 stacks.

- Prototype de grenade à impulsion : Cible un joueur distance au hasard, et fait apparaître une AoE au sol, infligeant des dégâts et ramenant les joueurs étant à l'intérieur au centre de celle-ci, rendant la sortie difficile. Rien de très grave, il faudra, évidemment, éviter d'y mettre les pieds, et en sortir le plus rapidement possible.

- Réprimandé : Thogar buff régulièrement les adds pendant le combat, augmentant leur vitesse de déplacement de 10 %, leur hâte de 5 %, et réduisant leur temps d'incantation de 3 % par charge. Il faudra juste tuer le plus vite possible les adds pour qu'ils ne deviennent pas trop problématiques.



Pendant tout le combat, certains trains vont donc ramener des adds dans la salle. Chaque train ramènera un des groupes suivants :

- Pack de 16 : Constitué de 4x Fine gâchette de Fer et 12x Écumeur de Fer

- Groupe de 5 : Constitué de 2x Fine gâchette de Fer, 2x Garde-feu grom'kar et 1x Homme d'armes grom'kar

- Canon : 1x Sergent d'artillerie de Fer

Pour la suite du guide, les noms généraux (en gras) seront utilisés par simplification.



Fines gâchettes de Fer & Ecumeurs de Fer :

- Une attaque principale, à distance pour les Fines gâchettes, et en mêlée pour les Ecumeurs.

- Lancer une grenade : Inflige de légers dégâts en AoE sur 6 m. Il faudra donc que le raid soit un minimum écarté pendant le combat, afin de limiter les dégâts.



Gardes-feu grom'kar :

- Eclair cautérisant : Inflige 5 % des points de vie maximum de l'add en dégâts, puis le soigne sur la durée. En gros, un soin, qu'il faudra vraiment dissiper.

- Lancer une grenade : Inflige de légers dégâts en AoE sur 6 m. Il faudra donc que le raid soit un minimum écarté pendant le combat, afin de limiter les dégâts.



Hommes d'armes grom'kar :

- Hurlement de Fer : Inflige des dégâts physiques moyens à tout le raid.

- Entaille téméraire : Charge une cible, et lui inflige des dégâts en AoE sur 7 m.

Rien de très particulier, si ce n'est que le Hurlement de Fer demandera un healing raid conséquent. L'Homme d'armes sera donc une priorité de DPS.



Sergents d'artillerie de Fer :



- Bombe de siège à retardement : Cible un joueur distance au hasard, et lui lance, régulièrement, 3 bombes. Chaque bombe lancée effectue de lourds dégâts physiques et projette les joueurs. Une fois lancées, celles-ci s'arment et explosent au bout de 30 s, infligeant de lourds dégâts de feu sur 9 m.

Le joueur ciblé par ces bombes devra impérativement s'écarter du raid, et les placer le plus loin possible de celui-ci, sans non plus se faire toucher. Rien de très compliqué, mais il faudra être assez réactif pour ne pas mettre de bombe dans le raid. Si jamais le cas se produisait, il vous faudra évidemment déplacer le boss en conséquence, le tout étant de ne jamais rester à moins de 10 m d'une bombe, ni de se prendre leur zone à leur lancement.

Le train comportant un Sergent d'artillerie de Fer est quelque peu spécial ; celui-ci ne sera DPSable que par les joueurs distance, étant donné que le canon reste sur le wagon. Il faudra donc que les distances le focus, tandis que les DPS mêlées s'occupent du boss et/ou des autres adds présents dans la salle.



Chaque train ramenant des adds restera sur le quai jusqu'à ce que les adds soient, partiellement ou totalement morts. Il faudra donc les tuer le plus rapidement possible afin de libérer le passage.


Principe des trains



La flèche indique le sens d'entrée dans la salle



Pour la suite de ce guide, nous utiliserons les numérotations des voies telles que vous les voyez dans le schéma ci-dessus.

Régulièrement, un ou plusieurs trains vont apparaître sur un quai. Au bout de quelques secondes, le train arrive, et fauche littéralement tous les joueurs présents sur la voie. Il faudra donc esquiver très régulièrement les trains. Leur arrivée se remarque grâce à l'ouverture, de chaque côté, des portes, plusieurs secondes avant leur passage.

Certains trains passent sans s'arrêter, d'autres ramèneront des adds qu'il faudra tuer le plus vite possible afin de libérer la voie. Néanmoins, il faudra toujours esquiver les trains sous peine de mort.



Leur cheminement est totalement scripté ; les trains arriveront TOUJOURS au même timing, sur les mêmes voies, d'un combat à l'autre. Au fur-et-à-mesure, vous connaîtrez rapidement l'ordre des voies. Néanmoins, cela n'est pas du tout obligatoire, et une personne réactive pourra, de toute façon, esquiver n'importe quel train, où qu'il soit, le but étant de rester attentif à l'ouverture des portes.

Au bout 2 minutes et 10 secondes, un cas spécial apparaîtra ; deux trains vont apparaître voies 2 & 3, et les vagues d'adds vont donc descendre sur les voies 1 & 4. Il faudra donc diviser votre groupe en deux afin de gérer ces vagues, de manière équitable.





Vous n'aurez que 40 secondes pour tuer les deux vagues, car 2 nouveaux trains arriveront aux voies 1 & 4 à ce moment-là, vous laissant à une mort certaine si le passage des voies 2 & 3 est toujours bloqué.

Le même schéma se répète à 6 minutes et 20 secondes, si jamais le boss n'est toujours pas mort d'ici-là.

Pour vous aider, voici un petit récapitulatif des trains d'adds qui arriveront pendant les 7 premières minutes de combat. ATTENTION : ce récapitulatif n'indique QUE les trains d'adds, mais ne mentionne pas les trains sans arrêt, qui vont évidemment venir à leur guise.


Timing Voies Type d'adds
00:40 1 Pack de 16
01:00 4 Canon
01:30 3 Groupe de 5
02:10 2 & 3 Pack de 16 de chaque côté
02:50 1 & 4 [Pas d'adds, mais il faudra avoir tué les vagues précédentes en moins de 40 s]
03:00 1 Canon
03:25 4 Pack de 16
04:20 2 & 4 Groupe de 5 voie 2 & Canon voie 4
05:15 1 & 4 Canon de chaque côté
06:20 2 & 3 Pack de 16 voie 2 & Groupe de 5 voie 3




Gestion des différents packs


- Pack de 16 : Tout simplement une grosse AoE générale.

- Groupe de 5 : Un focus sur l'Homme d'armes grom'kar sera nécessaire, à cause de ses dégâts raid réguliers. Il ne faudra pas oublier de dissiper l'Eclair cautérisant des Gardes-feu grom'kar, qui seront la seconde priorité DPS.

- Canon : Seuls les DPS distances passent dessus. La cible des bombes devra vite s'écarter du raid et éviter les 3 bombes que le canon va poser. Celui-ci va changer de cible par la suite, et il faudra répéter l'opération jusqu'à sa mort. Il faudra que les distances le focus en priorité à son apparition.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Soyez prêt à attirer l’attention des troupes qui arrivent en renfort.

- Faites changer Thogar de cible quand Faire flamber s’accumule.


 
DPS mêlée et distance


- Éloignez-vous lorsque les Bombes de siège sont tirées.
- Interrompez Eclair cautérisant.


 
Healers


- L’homme d’armes de la Horde de Fer peut infliger d’importants dégâts au raid avec Hurlement de Fer.

- Les tanks avec de nombreuses applications de Faire flamber subissent de considérables dégâts.


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MessageSujet: Re: Strats Fondrerie NM   Strats Fondrerie NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:47

Les vierges de fer :

Composition du raid



10 - 30 joueurs : Composition standard : 2 tanks, 1 healer pour 5 joueurs, et un mix de DPS mêlées et distances.




Stratégie


Les vierges de Fer génèrent régulièrement de la furie de Fer qui leur permet d’accéder à de nouvelles techniques. Périodiquement, l’une des vierges utilise le canon principal du Cuirassier pour bombarder les personnages-joueurs. Ces derniers doivent se servir des chaînes de chargement pour atteindre le pont du navire, vaincre le matelot qui s’y trouve et saboter les munitions du canon avant la fin de l’incantation d’Échauffement. Quand il ne reste plus que 20% de ses points de vie à l’une des vierges, chacune d’elle active Volonté de Fer. Les personnages-joueurs doivent alors rapidement les vaincre avant d’être submergés.

Ce guide sera composé de 5 parties : La phase initiale, la phase où les boss sont à 30 d'énergie, la phase finale où elles sont à 100, le détail des phases du Cuirassier, ainsi qu'une synthèse de l'ordre de DPS des vierges.




Phase 1 : Phase initiale



Marak :

- Rituel de sang + Sang cristallisé : Marak cible un joueur au hasard, et le cible avec un lien de sang. Au bout de quelques secondes, le lien explose, infligeant de lourds dégâts à la première cible rencontrée, ainsi que de légers dégâts en cône, suivant la trajectoire du lien. La personne ciblée devra s'écarter du raid, et le tank de Marak se placera de manière à être la première cible du Rituel, afin que les dégâts de Sang cristallisé ne tuent pas le joueur ciblé.



Gar'an :

Gar'an n'est pas réellement tankable, et va régulièrement infliger de légers dégâts avec son fusil. Néanmoins, le fait de la taunt permet de la placer où le tank le souhaite, permettant ainsi d'optimiser le DPS.

- Tir rapide : Gar'an cible un joueur au hasard, et lance plusieurs projectiles sur sa position. Le joueur ciblé devra s'écarter du raid, et courir afin d'éviter les salves.



Sorka :

- Célérité tranchante : Sorka cible un joueur au hasard, lui infligeant des dégâts, ainsi que les mêmes dégâts à toutes les personnes étant à moins de 5 m. Sorka revient sur sa cible principale par la suite, et ré-effectue sa technique sur celle-ci.





Malgré la Célérité tranchante, le raid restera packé. En effet, les dégâts sont moindres, et ce placement permettra une certaine rigueur quant à la gestion des techniques des boss.

Sur le schéma, la cible du Rituel de sang se déplace sur la droite, et le tank de Marak se positionne dans l'alignement afin de prendre les dégâts du Sang cristallisé.

La cible du Tir rapide, quant à elle, se déplace sur la gauche.

Attention cependant : quand le Tir rapide se produit, la première salve de projectiles touchera la position initiale du joueur ciblé, c'est-à-dire le raid. Il faudra donc, à chaque Tir rapide, que le raid fasse un pas-de-côté pour éviter la première salve, et se replace par la suite.



Au bout d'une minute de combat, la vierge la plus basse en vie sortira de la salle et ira sur le Cuirassier. Se référer à la section Cuirassier à la fin de ce guide.

Au bout d'un peu plus de 3 minutes de combat, leur barre d'énergie montera à 30, et chaque vierge débloquera donc une technique supplémentaire, ce qui nous fait arriver en Phase 2.




Phase 2 : 30 d'énergie


Chaque vierge, en plus de sa technique initiale, en récupère une nouvelle.



Marak :

- Crève-cœur imprégné de sang : Marak cible 3 joueurs distances au hasard, et leur inflige ce debuff. Au bout de quelques secondes, chacun de ces joueurs subira de lourds dégâts physiques, réduits selon la distance séparant les joueurs. Il faudra donc que chaque joueur s'éloigne des 2 autres.





Gar'an :

- Tir pénétrant : Gar'an cible un joueur avec un laser, lui infligeant de LOURDS dégâts physiques au bout de 6 s. Les dégâts sont divisés par le nombre de joueurs présents sur la trajectoire au moment du tir. Il faudra donc que la personne ciblée se recule afin que tout le raid se partage les dégâts du tir.





Sorka :

- Ombres convulsives : Sorka place ce debuff magique sur plusieurs personnes. Celui-ci, possédant de base 4 charges, effectue toutes les 2 secondes 20 000 dégâts d'ombre multipliés par le nombre de charges. Une charge est supprimée chaque fois que des dégâts sont infligés. Si le debuff est dissipé, le joueur reçoit 40 000 dégâts d'ombre, multipliés par le nombre de charge. Idéalement, il ne faudra donc pas dissiper ce debuff, et juste soigner la cible.



Au bout de 4 minutes 20 secondes de combat (à partir du pull), la vierge la plus basse en vie et n'étant pas encore allé sur le bateau sortira de la salle et ira sur le Cuirassier. Se référer à la section Cuirassier à la fin de ce guide.

Au bout de 7 minutes et 40 secondes de combat (à partir du pull), la dernière vierge sortira de la salle et ira sur le Cuirassier. Il est intéressant de noter qu'une fois en Phase 3, les vierges restent dans la salle. Les phases sur le Cuirassier se passeront donc pendant les phases 1 et 2 uniquement.

Au bout de presque 11 minutes de combat, ou dès qu'une des vierges tombe à 20 % de vie, leur barre d'énergie montera à 100, et chaque vierge débloquera donc une technique supplémentaire, ce qui nous fait arriver en Phase 3.




Phase 3 : 100 d'énergie


Cette phase est la phase critique du combat ; chaque vierge gagne une nouvelle attaque. De plus, celles-ci reçoivent Volonté de fer, augmentant leurs dégâts de 10 % toutes les 20 s. Il sera nécessaire d'utiliser l'Héroïsme pendant cette phase.



Marak :

- Frappes sanguines : Chaque attaque en mêlée de Marak inflige une partie de ces dégâts sur le raid (sous forme de dégâts d'ombre).



Gar'an :

- Déploiement de tourelles : Gar'an déploie une tourelle à un endroit aléatoire, bombardant régulièrement la salle de manière circulaire. Chaque projectile (sorte de petite boule de feu), esquivable, inflige un DoT de feu cumulable aux joueurs qui se le prennent. La tourelle sera une priorité de DPS pour les distances.



Sorka :

- Chasse de l'ombre : Sorka cible un joueur au hasard. Au bout de 8 s, Sorka se téléporte sur le joueur, et lui inflige de lourds dégâts physiques. Il faudra utiliser un CD afin d'encaisser les dégâts.



Cette phase est la plus intense. Les DPS distances devront focus les tourelles à leur apparition, tout en esquivant leurs tirs. Le reste du temps, il faudra concentrer le DPS sur une vierge afin de la tomber le plus vite possible, puis passer à une autre.




Phase Cuirassier


Dès qu'une vierge monte sur le Cuirassier, 6 joueurs peuvent utiliser les grappins mis à disposition sur le bord de la salle pour se rendre sur le bateau. Une fois le mini-boss vaincu, le groupe devra cliquer sur les bombes à l'arrière du bateau afin de le saboter et de retourner dans la salle, avant le temps imparti.

Il y a 3 phases différentes, en fonction de quelle vierge monte sur le bateau.



Marak :

Vous affronterez Uk'urogg. Celui-ci infligera à tous les joueurs Sang vicié, faisant apparaître une flaque de sang aux pieds du joueur, infligeant des dégâts. Celles-ci apparaissent toutes les 2 s, il faudra donc bouger très régulièrement, et garder un déplacement optimal de manière à ne pas inonder trop vite le bateau de flaques de sang.

Composition : 1 tank 1 healer 4 DPS



Gar'an :

Vous affronterez Uktar, qui sera assisté du Médecin de bataille Rogg. Ce dernier ne doit pas être tué, il faudra uniquement se concentrer sur Uktar.

Uktar ne dispose que d'une seule attaque, Déflagration mitrailleuse, infligeant des dégâts en cône à partir d'un joueur. Il faudra donc que le groupe soit bien réparti autour du mini-boss.

Le Médecin de bataille Rogg disposera, quant à lui, de 3 compétences :

- Barrière terrestre et Terre protectrice : Absorbe environ 300 000 dégâts. Il faudra interrompre ces sorts.

- Chaîne d'éclairs : Inflige de légers dégâts à une cible, et rebondis. Laissez ce sort passer, il ne fait pas vraiment mal.

Composition : 1 healer 5 DPS



Sorka :

Vous affronterez Gorak. Celui-ci n'a qu'une seule technique, Lancer mortel, qui cible un joueur au hasard et lui inflige des dégâts. Le projectile s'intercepte, et il faudra que le tank se place entre Gorak et le joueur afin de prendre les dégâts sur lui.

Régulièrement, des Eviscérateurs de Fer vont apparaître et Fixer des joueurs au hasard. Ceux-ci sont entièrement contrôlables. Il faudra se contenter de les contrôler, tout en tuant Gorak, afin de terminer la phase.

Composition : 1 tank 1 healer 4 DPS



Pendant que le groupe Cuirassier s'occupe de la phase du bateau, les joueurs restés dans la salle principale devront gérer, en plus des 2 vierges restantes, des Bombardements :

Régulièrement, deux vagues de bombardements vont pleuvoir dans la salle. La première pose quelques bombes, tandis que la seconde recouvre tout le reste de la salle.

Chaque bombardement inflige des dégâts à l'arrivée des bombes. Une fois les bombes placées, celles-ci mettent plusieurs secondes avant d'exploser et d'infliger des dégâts de zone. Le raid devra donc :

- Éviter la première vague de bombardement, qui fera apparaître la première vague de bombes,

- Éviter la seconde vague, en se plaçant sur les bombes de la première vague afin d'être temporairement en sécurité

- Éviter l'explosion de la première vague de bombes, en se plaçant sur les bombes de la seconde vague,

- Éviter l'explosion de la deuxième vague de bombes, en se replaçant là où les premières bombes ont explosé.

Cela peut paraître un peu complexe en théorie, mais est beaucoup plus simple dans la pratique. Le schéma des bombardements se répètera tant que l'équipe du Cuirassier n'a pas terminé la phase.




Ordre de priorités du combat


Étant donné la nature complexe du combat, beaucoup de choses se jouent sur l'ordre de DPS des vierges. L'ordre conseillé est le suivant :

- Focus Sorka, afin qu'elle n'aille dans le premier bateau.

- Une fois revenus, focus Gar'an afin qu'elle aille dans le second bateau.

- Une fois revenus, égaliser les vierges vers 25 %, de manière à ce qu'elles passent en phase 20 % avec le moins de points de vie possibles (étant donné que cette phase commence dès qu'une seule des vierges passe à 20 %).

- À ce moment-là, focus Gar'an > Marak > Sorka, afin d'éliminer d'une part les tourelles (posées par Gar'an), et les gros dégâts raid que Marak vous fera subir.

L'ordre donné permettra au raid d'avoir à gérer les techniques les plus compliquées lors du premier bateau, et laissera les techniques les plus simples pour les 2e et 3e bateaux, étant donné que les vierges seront à plus de 30 d'énergie, et posséderont donc leur technique supplémentaire.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Interposez-vous entre Marak et la cible de son Rituel de sang pour intercepter l’effet de Sang cristallisé.

- Réduisez autant que possible les dégâts des attaques en mêlée de Marak tant que Frappes sanguines est active.

- Poursuivez Sorka ou Marak quand elles montent à bord du Cuirassier pour bombarder les quais.


 
DPS mêlée et distance


- Célérité tranchante peut être fatale, évitez de rester près des autres personnages-joueurs si vous affrontez Sorka.

- Interceptez le Tir pénétrant de Gar’an pour sauver le personnage-joueur visé.


 
Healers


- Les personnages-joueurs qui ne parviennent pas à éviter la Séquence de détonation des bombes tirées par le canon principal du Cuirassier subissent de lourds dégâts.

- Tant que Frappes sanguines est active, le raid subit d’importants dégâts d’Ombre.

- Faites en sorte que les personnages-joueurs ciblés par Chasse de l’ombre aient suffisamment de points de vie quand l’effet expire.


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MessageSujet: Re: Strats Fondrerie NM   Strats Fondrerie NM Icon_minitimeLun 26 Oct - 15:48

Main-Noire :

Composition du raid



10 - 30 joueurs : N'hésitez pas à prendre un healer supplémentaire sur ce boss, ce qui donnerait donc une compo type : 2 tanks, 1 healer pour 4 joueurs, et un mix de DPS mêlées et distances.


Stratégie



Le combat contre Main-noire se déroule en 3 phases bien distinctes, où chacune aura lieu dans une salle différente. La P2 arrive quand le boss est à 70 % de points de vie, tandis que la P3 fait son apparition quand il atteint 30 % de points de vie.

Contrairement aux autres boss de fin d'instance, celui-ci vous proposera un combat plutôt court (entre 6 et 7 minutes), mais évidemment, intense.


Phase 1 : 100 % > 70 %



- Frappe fracassante : Attaque effectuée sur le tank en cours quand le boss atteint 100 d'énergie, infligeant de lourds dégâts physiques divisés par le nombre de personnes affectées (dans une zone de 6 m à partir de la cible principale). De plus, l'attaque repousse la cible au loin, réduit sa menace à zéro, et l'étourdit pendant 3 s. Malgré l'effet de l'attaque, seul le tank en cours devra se la prendre, en utilisant un CD défensif pour mitiger les dégâts. C'est à ce moment-là que le switch de tanks s'opère.

- Bombe à scories + Scorisé : Régulièrement, Main-noire pose des bombes en mêlée, qui s'active au bout de 3 s. Une fois activées, celles-ci explosent au contact d'un joueur, provoquant une explosion sur 10 m, infligeant de lourds dégâts de feu, ainsi qu'un debuff augmentant les dégâts subis de 100 % pendant 15 s. Il est évidemment indispensable de ne surtout pas faire exploser ces bombes. Le tank et les DPS mêlées devront donc éloigner le boss d'une vingtaine de mètres à chaque fois que celui-ci en pose.

- Désigné pour mourir + Lancer transperçant : De temps en temps, Main-noire cible 2 joueurs distances au hasard, les pointant d'une manière très visible pendant 5 s. Il leur lance ensuite un couteau (en ligne droite), infligeant de lourds dégâts physiques, ignorant l'armure, au premier joueur interceptant chaque couteau (un même joueur peut en intercepter deux), les repousse en arrière, et leur pose un debuff infligeant des dégâts physiques moyens pendant 45 s. Les joueurs ciblés bénéficient d'un bonus de 30 % à la vitesse de déplacement pendant le délai de ciblage. Cette mécanique sera gérée grâce aux Débris de la salle en P1, que nous expliquerons peu après. Il est important de noter qu'AUCUN EFFET ne peut dissiper le debuff de 45 s.

- Démolition + Démolition massive : Pendant la phase, le boss va, de temps en temps, provoquer une grosse démolition pendant une quinzaine de secondes, faisant apparaître deux types d'AoE : beaucoup de petites AoE blanches (Démolition), infligeant de légers dégâts aux joueurs dans la zone, réduits selon la distance qui sépare ceux-ci du centre, ainsi que trois grosses AoE oranges (Démolition massive), infligeant quant à elle, de LOURDS dégâts, réduits suivant la distance. Ces AoE oranges feront apparaître des Débris (pour un total de 3 à chaque phase de Démolition).

- Scorie en fusion : Tout le long de la phase, de la lave va apparaître autour de la salle, et va rejoindre le centre au fur et à mesure du temps. Celle-ci inflige de légers dégâts de feu toutes les 0,5 s, et augmente les futurs dégâts de celle-ci de 50 % toutes les 0,5 s, de manière cumulable. La lave détruit les Bombe à scories et Débris qu'elle touche. C'est un principe de soft enrage, demandant au raid de passer le boss rapidement en P2 afin que la salle ne soit pas recouverte de lave.







La Phase 1 est plutôt simple ; le raid restera vers le centre de la salle, et évitera les AoE de la Démolition. Il ne faudra pas oublier de s'éloigner le plus possible de la Démolition massive afin d'atténuer les dégâts reçus.

Les tanks et DPS mêlées ne seront pas trop loin (de manière à ne pas subir la Scorie en fusion), et devront tourner comme indiqué à chaque fois que le boss pose ses Bombes à scories.

Dès que les joueurs sont ciblés par Désigné pour mourir, ceux-ci devront se réfugier derrière des Débris (idéalement, derrière les mêmes débris pour les deux joueurs), afin que ceux-ci interceptent les couteaux à leur place. Il faudra néanmoins faire attention à ce qu'aucun joueur ne se mette dans la trajectoire entre les joueurs ciblés et le boss, pour ne pas se prendre les couteaux. À chaque lancer, deux flèches apparaissent près du boss, indiquant dans quelles directions il va lancer ses couteaux, permettant aux joueurs de voir avec plus de précision comment éviter la trajectoire.

Idéalement, le boss ne devrait faire que deux Démolitions avant d'être mis à 70 %, et donc de passer en P2.


Phase 2 : 70 % > 30 %



Lors du passage P2, Main-noire va démolir le sol, et le raid subira les dégâts de l'Explosion d'étoile de fer, infligeant donc des dégâts de feu moyens. Il faudra remonter le raid avant que cela se produise, afin d'éviter les morts inutiles.

La nouvelle salle se compose de deux balcons sur les côtés, faisant chacun un grand arc de cercle, sur lesquels apparaîtront plusieurs adds.

Le boss conserve la plupart de ses techniques :



- Frappe fracassante : L'attaque sera la même qu'en P1, et fera, de plus, un cercle rouge autour du tank (indiquant la zone d'AoE permettant de diviser les dégâts). Le tank ainsi que les joueurs présents dans le cercle rouge se verront propulsés sur les balcons en fonction de leur orientation.

- Bombe à scories + Scorisé : Les mêmes bombes qu'en P1, si ce n'est que le boss les pose de manière plus espacée, permettant aux mêlées d'éventuellement moins se déplacer.

- Désigné pour mourir + Lancer transperçant : aucune modification sur cette technique. Néanmoins, les débris seront absents de cette phase, et il faudra donc s'abriter derrière un Assiégeur.



Les balcons



Régulièrement pendant la phase, le boss va appeler des renforts (Soldats de fer) sur les balcons, ramenant de plus en plus d'adds à chaque fois (et étant la source de soft enrage de cette phase).

Les soldats tirent des Projectiles explosifs régulièrement sur les membres du raid étant dans la salle, infligeant de légers dégâts en AoE sur 6 m autour de chacun. Il faudra donc conserver un placement espacé pendant toute la phase.

Les joueurs sur le balcon recevront le debuff Tir incendiaire, infligeant de légers dégâts de feu réguliers, cumulables.

À chaque fois que le boss effectuera une Frappe fracassante, il faudra qu'en plus du tank, 2 à 3 DPS mêlées se prennent la frappe, de manière à être propulsés sur le balcon, afin de tuer le plus d'adds possible avant de redescendre.

Si vous possédez un Druide Equilibre, sa présence sur les balcons est la bienvenue, au vu de sa puissance d'AoE via Météores. Il est aussi conseillé de faire monter un healer afin de soigner les DPS assignés aux balcons.

Note : Le boss peut cibler (avec Désigné pour mourir) n'importe quel joueur DISTANCE présent sur le balcon, ce qui peut rendre le combat plutôt difficile. Si vraiment vous souhaitez supprimer cet effet hasardeux, n'envoyez que des mêlées sur les balcons. Quant au healer, un Moine Tisse-brume pourra y monter sans souci, n'étant pas sujet aux couteaux du boss dû à sa nature distance/mêlée.

Note importante : La gestion de la Frappe fracassante pour être propulsé sur le balcon est un peu spéciale ; le boss fera apparaître un cercle rouge autour du tank. Suivant le placement des joueurs dans ce cercle, ceux-ci seront propulsés dans une direction voulue. Il est donc IMPORTANT de bien noter que la direction choisie se fait sur le placement de vos mêlées par rapport au TANK ciblé, et devront se positionner très soigneusement en conséquence. Par exemple, un joueur présent en face du tank se verra propulsé sur le balcon en face de celui-ci. Au contraire, un joueur présent dans le dos du tank sera propulsé sur le balcon étant dans le dos de celui-ci.

L'équipe attribuée aux balcons devra nettoyer un côté choisi, puis redescendre rapidement afin de repasser sur le boss.



Les assiégeurs



Assez rapidement après le début de la phase, puis environ toutes les 50 s, Main-noire fera sortir un Assiégeur d'une des 4 cages sur les côtés. L'assiégeur apparaîtra toujours du côté opposé au boss, dans une des deux cages de l'endroit. Si le boss se trouve vers l'est de la salle, l'assiégeur apparaîtra dans une des deux cages à l'ouest.

Ceux-ci, essentiels pour la suite du combat, disposent de plusieurs techniques :



- Fixer : Les assiégeurs, quelques secondes après être sortis, se mettent à fixer la personne la plus proche, et ce, jusqu'à la mort. Un chasseur sera très adapté quant à la gestion des assiégeurs.

- Bélier ravageur : Les assiégeurs infligent constamment des dégâts aux personnes se trouvant en face d'eux, et en mêlée. Les dégâts (physiques) sont plutôt moyens, et repoussent les joueurs affectés en arrière.

- Mortier + Brasier + Enflammé : Une fois à 100 d'énergie, l'assiégeur tire au hasard dans la salle, faisant apparaître du feu qui va, lui-même, se répandre très rapidement. Celui-ci inflige de légers dégâts de feu initiaux, ainsi que des dégâts sur la durée. Idéalement, il ne faudra JAMAIS que les assiégeurs soient à 100 d'énergie, afin de ne jamais voir de feu pendant la phase.

- Surmultiplicateur : Une fois le Mortier tiré, l'énergie de l'assiégeur augmente plus rapidement. Une technique que vous ne devriez jamais voir si vous exécutez le combat convenablement, en le laissant jamais l'assiégeur monter à 100 d'énergie.

- Blindage en noirfer : Buff sur l'assiégeur, réduisant les dégâts subis de 30 % par application. Chaque Lancer transperçant et Bombe à scories que l'assiégeur se prend lui enlèvera des charges, en plus de lui faire des dégâts.





Toute la P2 va se jouer sur ces assiégeurs. À chacune de leur apparition, il faudra qu'une personne assignée (de préférence un chasseur, car très mobile) se positionne à côté des cages en question. L'assiégeur, apparaissant toujours du côté opposé au boss, sera donc prévisible ; sur le schéma, les deux spots sont représentés par la Lune et par le Diamant. Le boss étant du côté droit de la salle, l'assiégeur va donc apparaître sur la gauche (Lune), dans une des deux cages.

Le but du joueur assigné à l'assiégeur sera de le faire passer dans les Bombe à scories posées par le boss, afin de réduire les charges de Blindage en noirfer. Une fois que l'assiégeur perd son buff, les DPS distances peuvent passer dessus (DoT + DPS léger), afin d'effectuer un léger DPS pour s'assurer de sa mort.

Néanmoins, ce sont les Bombes à scories ainsi que les Lancers transperçants qui vont achever l'assiégeur, et il faudra donc continuer à les faire passer dans les bombes.

Un chemin de kitting adapté serait que le joueur fixé par l'assiégeur suive le placement du boss, afin de le faire passer facilement dans les bombes, pendant que le tank du boss tourne celui-ci dans la salle afin de ne pas être trop près de l'assiégeur. Ce sera donc une phase très mobile.

Pour chaque pop d'assiégeur, le boss effectuera 3 phases de couteaux, légèrement désynchronisées au fur et à mesure du temps. Les deux premières vagues de couteaux devront être gérées grâce à l'assiégeur, en se cachant derrière lui, de la même manière, en P1, qu'avec les débris. Pour ne pas que l'assiégeur atteigne 100 d'énergie, il faudra qu'il meurt juste après la seconde vague de couteaux. Cela aura pour effet de rendre la troisième vague de couteaux inesquivable, et les joueurs devront donc subir leurs dégâts. La meilleure technique est d'attribuer deux mêlées résistants (de préférence l'offtank ainsi qu'un DPS mêlée), qui vont, chacun d'eux, réceptionner un couteau. Les healers devront bien faire attention à ces joueurs, étant donné que le debuff de 45 s demande des soins assez réguliers.

Important : Lors du pop du 4e assiégeur, Main-noire lancera ses couteaux très rapidement, et il se peut que certains joueurs n'arrivent pas à se cacher derrière l'add à temps (étant donné que celui-ci ne sera pas encore considéré comme « actif », et qu'il faudra laisser la personne chargée du kitting être la plus proche). Dans ce cas, il est conseillé de se prendre la première vague de couteaux (en attribuant soit l'offtank, soit deux joueurs en mêlée afin d'intercepter ceux-ci), et de se cacher derrière l'assiégeur pour les suivantes.

Toute la difficulté de la phase résidera dans cette gestion, demandant à la fois au raid de suivre l'assiégeur afin de se cacher à temps pour éviter les couteaux, au joueur attribué au kitting d'être réactif quant à son placement au pop de chaque assiégeur, et aux joueurs « tampons » qui devront intercepter certaines vagues de couteaux. La situation idéale sera donc d'intercepter manuellement les vagues suivantes :

- 3e vague de couteaux du 1er assiégeur,

- 3e vague de couteaux du 2e assiégeur,

- 3e vague de couteaux du 3e assiégeur,

- 1ère vague de couteaux du 4e assiégeur.



Les trois premiers assiégeurs devront donc mourir sur leur 2e vague de couteaux respective. Si ce n'est pas le cas, il faudra impérativement que les distances les focus très rapidement, afin d'éviter qu'ils répandent du feu partout.

Le boss devrait tomber à 30 % et passer en P3 pendant que le 4e assiégeur est dans la salle. Il ne faudra pas hésiter à totalement focus le boss si celui-ci est à moins de 40 % de ses points de vie lors du pop de l'assiégeur.


Phase 3 : 30 % > 0 %



Pendant la transition entre la P2 et la P3, Main-noire va encore (décidément) détruire le sol, et les joueurs subiront les dégâts de Sol fracassé, leur demandant d'être remontés envie à la fin de la P2 afin de ne pas mourir pendant la transition.

Les joueurs arrivent donc dans la dernière salle ; une sorte de plate-forme, quasiment circulaire, d'où les joueurs peuvent tomber si ils sont propulsés hors de celle-ci.

Le boss conserve la plupart de ses techniques, qui sont améliorées :



- Frappe fracassante massive : Exactement le même principe que la P2, sauf que celle-ci inflige d'ÉNORMES dégâts, et devra donc être encaissée avec tout le raid. De plus, celle-ci pose un DoT de feu sur les joueurs (dégâts eux aussi divisés suivant le nombre de cibles), et l'attaque laisse un cratère de scories dans le sol.

- Attacher des bombes à scories : Au lieu de poser des bombes, Main-noire va les attacher sur 3 joueurs (une sur le tank en cours, et deux sur des joueurs au hasard), faisant exploser celles-ci au bout de quelques secondes, infligeant de lourds dégâts de feu au joueur en question, ainsi qu'à tous ceux présents dans les 10 m. Chaque explosion de bombe fera apparaître un cratère de scories.

- Désigné pour mourir + Lancer transperçant : même concept que pendant les phases précédentes, sauf, d'une part, qu'il n'y aura plus AUCUN élément derrière lequel se cacher, et que, d'autre part, les couteaux ne s'arrêteront pas au premier joueur sur le trajet, mais continueront leur chemin en ligne droite.

- Éruption de scories + énorme éruption de scories : Régulièrement, les cratères de scories présents seront en éruption, et feront des dégâts de feu réguliers dans une grande zone autour d'eux.





Le raid devra donc se placer à chaque fois au bord de la plate-forme. Sur les schémas, les cercles verts représenteront les éruptions des cratères liés à la Frappe fracassante massive, tandis que les cercles bleus représenteront les éruptions des cratères liés à attacher des bombes à scories. L'icône bleue indique la position du raid, tandis que les flèches indiqueront les directions des couteaux.

Les premières bombes devront donc être placées sur les côtés, le plus près du bord possible afin de gagner de la place. Les personnes ciblées par les couteaux devront, quant à elles, sortir légèrement du raid, afin de n'entraîner personne avec elles lors de leur projection. Il ne faudra pas non plus qu'elles soient mal orientées au risque d'être projetées dans le vide.

Pour plus de simplicité, vous pouvez donner un ordre tel que : bombes sur la droite du raid, couteaux sur la gauche.

Le reste du raid devra rester bien groupé, juste derrière le tank, afin que tout le monde se prenne la Frappe fracassante massive quand le boss atteint 100 d'énergie. Au vu des dégâts de celle-ci, il faudra donc que le plus de joueurs possible soient dans la zone d'effet.

Le raid sera ensuite propulsé en arrière, et le boss va effectuer des Éruptions de scories, faisant apparaître de grosses AoE (les cercles verts et bleus, donc) sur les cratères. Il faudra donc tanker le boss à un autre endroit.





C'est reparti pour un tour, le raid place le boss à côté des AoE, de manière à laisser un peu de place aux joueurs affectés par les bombes pour se placer sur le côté.

Les bombes iront donc sur la droite, tandis que les joueurs ciblés par les couteaux se positionneront sur la gauche, et le raid restera bien groupé dans le dos du tank.





Premier passage un peu spécial de la phase dû à la désynchronisation des techniques du boss ; celui-ci effectuera son lancer de couteaux peu de temps après la Frappe fracassante massive qui propulsera les joueurs au milieu de la salle. Il faudra donc, toujours, être réactif, et conserver un placement strict : raid vers le côté remplis d'AoE, couteaux de l'autre.





Encore une fois, le raid se replace, les bombes se placent à droite (quand on regarde le boss du point de vue du raid), et le raid reste, toujours, bien groupé.





Second moment un peu spécial ; le boss commencera carrément son lancer de couteaux PENDANT que le raid est propulsé. Pas de secret, toujours de la réactivité à avoir, les couteaux se placent vers l'extérieur, et le raid reste du côté opposé.





Pour finir, le dernier cas un peu spécial : le boss fera ses bombes, et provoquera l'éruption des cratères quelques secondes après. Il faudra donc attendre un peu avant de placer définitivement le boss : le tank le place sur un point A, les bombes explosent, le tank bouge le boss sur un point B, le boss incante les éruptions, et le raid reste sur le point B.

Sur le schéma ci-dessus, vous constaterez que les dernières bombes placées (celles au sud-est) sont assez loin du spot de tanking final du boss (tout à l'est) afin donc d'éviter les éruptions soudaines.

Après cela, une nouvelle phase de couteaux à gérer, une nouvelle Frappe fracassante massive, et le raid se retrouvera au milieu de la salle, qui sera remplie d'AoE. Si le boss n'est pas mort à ce moment-là, il faudra s'écarter le plus possible, et essayer de survivre tout en le tuant très rapidement. Les AoE seront la dernière source de soft enrage du combat.



Une phase plutôt intense en heal, qui demandera un placement très rigoureux pour ne pas tuer plusieurs personnes d'un coup (et pour ne pas être propulsé en dehors de la salle), mais qui, au final, ne mettra pas beaucoup de temps à être exécutée proprement.




Stratégie par rôle


 
Tanks


- Pendant la première phase, Main-Noire pousse sa cible principale dans les scories en fusion.

- Au second niveau, les soldats de Fer qui apparaissent sur le balcon en surplomb doivent être éliminés.

- Au troisième niveau, Frappe fracassante crée d’énormes cratères à scories qu’il faut éviter.


 
DPS mêlée et distance


- Pendant la première phase, éloignez-vous du point d’impact de Démolition massive et abritez-vous derrière les piles de débris si vous êtes Désigné pour mourir.

- Après la chute au second niveau, éliminez les assiégeurs et les soldats de Fer.

- Au troisième niveau, évitez de vous faire projeter par Lancer transperçant.


 
Healers


- Pendant la première phase, éloignez-vous du point d’impact de Démolition massive et abritez-vous derrière les piles de débris si vous êtes Désigné pour mourir.

- Après la chute au second niveau, les soldats de Fer tirent sur les personnages-joueurs, infligeant des dégâts à l’ensemble du raid.
- Au troisième niveau, les personnages-joueurs touchés par Lancer transperçant et les bombes à scories nécessitent des soins importants.
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